2013年9月13日金曜日

Amnesia -A Machine for Pigs- レビュー


全世界のゲームファンを恐怖のどん底に陥れた
名作ホラー・ゲームの続編

 Amnesia:The Dark Descent(以下TDD)というタイトルをご存知だろうか。
インディーズゲーム界をまたたく間に席巻し、ゲームそのものの人気もさながら、Youtubeでの実況動画など、海外のインディーズ・ホラーゲームブームの立役者と言っても過言ではないビッグタイトルである。
 本作はそのTDDの続編となるタイトルで、前作にダダハマりした筆者は一も二もなく飛びついた次第である。

 本記事では、多大なプレッシャーの中生み出された続編がいかほどのものか書いていこうと思う。


受け継がれた独特のシステムと、調整されたゲーム・プレー&新要素

 Amnesiaと言えば、今まで有ったようで無かった一人称視点・戦闘無しのホラー・アドベンチャーゲームだ。
主人公は敵に対しての対抗手段を持たない。すなわち、銃もなければ武器もなく、カメラで撮影して敵にダメージを与えるなんていう力はもっての他だ。
脅威が現れれば息を切らして逃げ惑うしかなく、味方も居ない中で謎を解き明かしていかなければならない。

 その潔いまでにプレイヤーに恐怖を感じさせるシステムにもいくつかの変更点がある。

・体力ゲージは廃止。戦争FPSゲームでお馴染みの自動回復システムに。

 前作TDDでは体力ゲージがあり、追跡者の攻撃を受ければ必要に応じて回復する必要があったのだが、これは廃止に。
プレイヤーの不安を煽るには有効だったが、前作TDDにおいては結局体力を回復せずとも死亡すると直前からやり直せた上に、回復アイテムがあまりがちだった為、「体力とか意味ないじゃん!」という機能不全な感はあった。

・前作まであったSanity(正気度)ゲージも廃止

 前作TDDには、プレイヤーの精神の均衡を表すSanity(正気度)ゲージがあった。
体力の他に自分の精神衛生にも気をつかう必要があった訳だ。
モンスターを正視したり、暗闇に長時間要ると徐々に精神の均衡を失い、幻覚が起きたり、足元がもつれてころんだり、モンスターに発見されやすくなったりするデメリットがあった。
今作ではこれも廃止されており、プレイのテンポが良くなった。

・光源はリソースを消費せず、無限に使用可能に

 シリーズ通して、ほぼ暗闇ばかりの中を駆け抜けるこのゲームにおいて光源は超重要である。
前作のオイル式ランタンとうってかわって、今作では電気式の懐中電灯のようなランタンを用いる事になる。
体力ゲージと同様、ランタンもオイルが余りがちだったりと不安を煽る要素でありながら枯渇の心配がないという状態だった為、スポイルされて良かったとは思う。
新しい電気式ランタンも、敵の存在を知らせる様にカチカチと嫌な音を立てて瞬いたり、消えて欲しくない所で消えたりと更なる恐怖の演出に一役買っている。


・野外シチュエーションという新たな試み

 Amnesiaと言えば、屋敷や地下など、閉鎖された空間で逃げ惑う恐怖が大きくフィーチャーされていたのだが、今作では外に出るシチュエーションもある。
もちろんすぐに屋内へと案内されてしまうのだが、外に出て恐怖が薄れるかと思いきやその逆で、不思議と孤独感が増されて、また町並みが不気味に見えて効果的な演出となっていた。


・おなじみのThe Gatherersも新しい敵に

 もはやマスコットキャラ的な扱いを受けている前作の敵、The Gatherers(余談だが主に露出しているのはServant Gruntsという種類の方で、もう一種類見た目の違う強化版が居る)は今作ではお役御免となり、新しい敵に成り代わっている。
インパクトの強い彼らだったが、今作では違う方向にショッキングな見た目となっている。
前作の様な得体の知れない奥深い恐怖はなりを潜め、直接的・物質的な恐ろしさと、ある種の哀れみを感じさせる。

・インベントリ廃止。アイテムの回収は文章のみとなり、キーアイテムもクリックで掴んで持ち運ぶ方式に

 前作TDDにおいては、アドベンチャーゲームではお馴染みの、クリックでキーアイテムを持ち物として回収し後で使うシステムがあったがそれも廃止されている。
これによりアイテム回収のわずらわしさは減ったが、オイルや回復アイテムを回収出来た時の安心感と恐怖の対比などもスポイルされており一長一短。
ただ、キーアイテムをクリックして持ち運ばなければいけないシステムは功を奏しており、迫る敵に焦りながらアイテムを抱えて逃げ惑ったり、はたまたうっかり重要なアイテムを敵の居るエリアに忘れて来た、なんていう事もあったりと演出としては大成功している。


総括・より遊びやすくなり、ゲームとして洗練された新作!しかし怖さは…。

 今作はとにかく前作に比べてテンポ良く、楽しく、お化け屋敷の様に楽しめる仕上がりになっている。
アイテム回収の手間は省かれ、モンスターとの遭遇はお膳立てされたステルスゲームの様だし、ホラー映画の様に演出が凝っている。
しかし、その半面で前作にあったクトゥルー的な、全く得体の知れない恐怖や、暗闇の中迷いながら逃げ惑う恐ろしさ、オイルや回復アイテムが枯渇するのではないかという不安感はかなりスポイルされてしまっている。
 正直に言って、モンスターは前作の方が遥かに恐ろしく、今回のモンスターの造詣は慣れて来ると可愛くさえ感じてしまう程だ。

 ただ、まったく恐ろしさがないかという訳ではなくて、よく練りこまれたスクリプトは何度も筆者に叫び声をあげさせたし、オイルや体力の管理に煩わされる事なく先へ進む事に集中出来るのは利点でもある。
 前作があまりにも恐すぎたのだ。

 一長一短なシステムの変更点や優しくなったホラー要素を踏まえてもAmnesia -A Machine for Pigs-はそんじょそこらのホラーゲームよりよく出来ており、前作のファンには「前作よりは怖くないよ」と注意した上で。カジュアルプレイヤーやホラーゲームに飢えた人には胸を張って薦められるタイトルだ。

今回のレビューより、評価にSSからEまでの7段階評価を使おうと思う。

評価:A

買って損なし!ただし、前作のファンは少しガッカリするかも…。

2012年2月22日水曜日

The Darkness 2 レビュー


 The Darkness 2 はよく出来たムービー・タイプのシューターだ。
ストーリー・テリングはアメリカンコミック的な重厚さで迫って来るし、前作で煩わしいと感じさせられた部分などはきちんと改善されており、
主人公に取り憑いたThe Darknessという悪魔の触手を利用した戦闘も中毒性が高く、同じ様なシチュエーションが続く割には飽きさせない。

何より「プレイヤー自身を揺さぶる」という、ストーリーに仕掛けられた罠は見事に成功しており、このゲームを「80点だが非常に印象深いゲーム」にしている。


いい点:
・悪魔の力を使ったスピード感のある戦闘

・主人公の持てる最強の武器であり、最も憎い仇でもあるThe Darknessを筆頭とした魅力的なキャラクターたち。

・Call of Dutyの様なハリウッド的なストーリーや演出と一線を画す、アメリカンコミックとゲームを上手に融合させたストーリーテリング。

・前作で煩わしかった能力の切り替えを廃し、様々な悪魔パワーをクリック一つで行使出来る様にしている。

悪い点:
・相変わらず、駆け引きの楽しさと言うよりはストレスを感じてしまう「光の下では悪魔パワーが使えない」という設定。しかし前作よりは上手くレベルデザインに利用している感があり、もう一練りすれば…といった所。

・能力のアップグレードが今ひとつワクワクしないものばかり。Gun-Kataは非常に強力で名前もツボだったが、特別な演出があるかと思いきやただのオートエイム機能だった。
他にも装弾数が増えるだとか、弾の威力が上がるなどといった地味なものが多くアップグレードの楽しみというものが薄かった。

・武器の種類が少なく、かなり序盤で飽きが来てしまう。武器切り替えシステムも使い易くはない。

・マルチプレイはよく出来たオマケ程度。



総評:
 一風変わったシステムとストーリーに支えられてはいるが、銃撃戦自体は出色の出来という程ではない。
ストーリーを邪魔しない程度に遊べる、という位のものである。

 しかし、もしも貴方がシングルプレイに重きを置くムービー・タイプゲームのファンであるのなら、プレイして絶対に損は無いゲームだ。

 ゲームを通じて主人公Jackieは内在する宿敵The Darknessと新たな敵、Victor Valente率いるThe Brotherhoodの板挟みとなる。
更にはThe Darknessと闘いつつも守らなければいけないというジレンマに陥る。

 気づけば主人公だけではなく、貴方までもがThe Darknessの魔の手にかかっている事だろう。


2011年6月21日火曜日

俺がクソゲー判定を食らわす瞬間

 クソゲーとはすなわち、不愉快なゲームである。
何が不愉快かは人それぞれだが、俺がクソゲー判定を食らわす要素を書き連ねていこうと思う。
少し共感を得られれば嬉しい。

1.長くてつまらないムービー

興味のあるものを動かせる時、人は大きな喜びを感じる。
しかしどうだろう、自分か干渉出来ず、興味もないドラマがひたすら何分、何十分も目の前で展開されるとしたら。
映画館で寝ている人がそれである。

見ていて面白くない長いムービーはそれだけで大きな減点だ。

2.長すぎるウェイト、ディレイ。

人は待つ事が嫌いだ。
しかし、人は"間"というものに敏感な生き物でもある。

計算と試行の末の最適なディレイは良しとしよう。
しかし、モンスターと遭遇する度に「シュー」とかいう奇妙な音を出してプレイヤーを待たせたり、メニューを開く度に余計なエフェクトで手持無沙汰にさせたりするのは大きな間違いだ。

3.美男美女しか出て来ない

そう、これは俺の個人的な嗜好だ。
しかし俺がゲームを選ぶ上でもっとも重要なファクターだ。
俺がファイナルファンタジーを絶対に遊ばない沢山ある理由のうちの一つでもある。

細い眉毛でガリガリの女みたいな男や、男のエゴを具現化させた様な魔法少女に何の魅力がある?
俺が見たいのは、オールド・スネークの様な深みのあるヒーローか、さもなければカッチョイイメカや忌々しいモンスターなのだ。

4.人を飽きさせる展開や繰り返し

「白のカギをゲットしたぞ!よし、扉が開いた!何?次は緑のカギを探せって?」
その時、大人はコントローラーを投げる。
意気揚揚と緑のカギを探しに行くのは12歳以下の子供か、よほど暇な大人だけだ。

それから、「○○を始末したぜ!さあ、報酬をくれ!何?次は××を始末しろって?」
これも同じだ。同じ事の繰り返しはうんざりする。同じ事の繰り返しで楽しむのは12歳を過ぎたら卒業すべきだ。つまりいい大人がグランドセフトオートやつまらないRPGで遊ぶべきではない。

5.操作していてイライラする、楽しくない

俺がスティックを前に倒すと90年代のCGみたいに主人公が動き出した。
後ろからはやかましいアヒルと犬がついてくる。うざったい。
敵らしきものがいたのでバカでかい鍵で攻撃してみたが、当たっているかどうかよくわからない。手ごたえがない。

どうやら倒した様なので先に進むと、足場が沢山ある場所に出た。
カメラワークが酷い。ジャンプして登る。ジャンプしている感覚がない。
うまく着地出来ない。死ね!

これを作った連中はたぶんゲームを作ってたんじゃなくて、言われた仕事を出来るだけサボりながらこなしただけなのだろう。
武器がカギで主人公がガキとかいう寝惚けた様な設定からして嫌な予感がしたんだ。俺が買ったゲームじゃなくて良かった。

6.デベロッパがスク(略

半熟英雄3D以降はゲーム会社じゃなくなっているよね

7.パブリッシャがス(略

何故ハズレを重点的に引き当てるのか。

2011年3月3日木曜日

俺が良ゲースメルを嗅ぎ取った発売予定ソフト一覧:3月

※思い浮かんだ順

[PS3/360]ACE COMBAT ASSAULT HORIZON
[PS3]DARK SOULS
[PS3]ARMORED CORE V
[PS3]人喰いの大鷲トリコ
[PC/PS3/360]The Elder Scrolls V:Skyrim
[PC/PS3/360]Dragon Age 2
[PC/PS3/360]Rage
[PC/PS3/360]Portal2
[PS3]Uncharted 3:Drake's Deception
[PC/PS3]BioShock Infinite
[PC]S.T.A.L.K.E.R 2

今んとここんな感じでしょうか。
今年上半期は特に期待作ラッシュで、「おいおい勘弁してくれよハニー」状態なので頑張りましょう。

それぞれ発売され次第レビューしていきたいと思っております。

2010年11月20日土曜日

[無料FPS]Alliance of Valiant Armsレビュー

─本格エンジン搭載で出色の出来を誇る、Free to PlayFPSゲームの佳作

俺スコア
7/10


FPSゲームをプレイする人間が、無料FPSゲームに抱くイメージというのは、どういうものだろうか。

DX8世代の様なショボいグラフィック、調整の甘いゲームプレイ、弾の当たらないネットコード、不便でカッコ悪いGUI、金だけ搾り取る様なおかしなシステム、等々…。

その想像は、大方にして間違っていない。


しかし、昨今の無料(Free to Play)FPSゲームは、そこもしっかり改善して来ている。

今回、このAlliance of Valiant Arms(以下AVA)をプレイしてみて感じた事だ。


恐らくは、無料FPSゲームを主にプレイする層というのは、もともとパソコンゲームにあまり触れた事がない、

或いは、ハンゲームやモバゲー、コンソールゲームなどを中心に遊んでいる10代-20代の若年層が多い様に思う。

昔は、子供だましの様なFPSゲームでも、目新しさやそのゲーム性からプレイヤーを確保出来たのだろうが、

今はコンソールでもHaloやCall of Dutyの様な上質なFPSゲームが多く遊ばれる様になり、生半可な作り方ではお客を掴めない様になったのではないだろうか。


そこで、他のFPSゲームに負けないよう、MMORPGの様に多種多様なアイテムを追加したり、コミュニティ要素を強めたりといったセールスポイントをつける工夫が始まったという背景があると思うのだが、

このAVAは、高度なエンジンを仕様して「ゲームとして面白い」ものを作ろうとした感触が感じられる。個人的には好みなアプローチだ。


ゲーム内容を説明していこう。

Unreal Engine 3を利用した本作は、オーソドックスなCounter-Strike系FPSゲームだ。

ゲームモードはお馴染みのTDMモード、爆破モード、それからプレイヤー同士で力を合わせ、わらわら出てくるBot(CPUプレイヤー)と戦うCoopモードだ。

特にCoopモードのバリエーションが多い。基本的には出てくる敵を倒すだけなのだが、一つのマップでひたすら溢れ出る敵を倒すものや、仲間と協力して道程を進んで行くものなどがある。

モードを問わず、ある程度の作り込みがなされており、BOT戦でもウェーブ毎に強化される敵やボス的位置づけの強力な敵など、楽しませる工夫はしてある。


しかし、残念なのがバランス調整。これに尽きる。

各プレイヤーの体力は、Counter-Strikeなどと比べてかなり高めに設定されており、接敵からの戦闘時間がかなり長引く印象がある。

例えば、比較的アサルトライフルの中でも威力の高いAK47を使って3発ヘッドショットを決めたにも関わらず、敵がゆっくり撃ち返して来たスナイパーライフルの一撃に撃ち負ける、という様な事もままある。(ヘルメットに当たる音は確認したものの、当たり判定の問題かもしれないが)

結局は、動きながらでもグルーピングが優秀なSMGや一撃の威力が高いスナイパーライフルの天下となり得る。

リコイルの調整も問題で、Counter-Strikeの様にコントロールを覚えたからと言ってグルーピングを保てる様な種類のものではなく、結局の所しゃがんでねじ伏せた所で、瞬間火力が高く機動性のあるSMGに撃ち負けるといった事になる。

シビアなFPSゲームに慣れた者にとっては、何発も当てなければいけない体力調整と、暴れっぱなしのリコイルはかなりストレスが溜まる所だ。

Counter-Strikeの様にプレイヤースキルが圧倒的戦力差になる事を避ける為の調整と受け取れば、悪くはないのかもしれないが。


また、ネットコードに未熟な部分が散見される。一番残念なのが、モデルが頻繁にワープする所だ。

特に上下動の時などによく起きる。動いてもグルーピングを保ちやすい武器の有利さを助長する事になってしまっている。

最後に、Unreal Engine3を用いたというグラフィック面も、さほどといった感じである。これは、ユーザーのPCスペックの間口を広く取らなければならない無料FPSゲームとして仕方ない面であろうけれど。


つらつらと問題点を書いたが、全体的には、ある程度楽しめる、良質とは言えないまでも佳作的なFPSゲームだ。

有料課金でしか手に入らない激しい性能の武器というのも今のところあまり無い様であるし、本当に暇になってしまったら一度プレイしてみて欲しい。

2010年8月19日木曜日

音楽の為のバンドか、バンドの為の音楽か。

....."音楽活動"には、二つの側面がある。


さて、おおよそ3か月ぶりの記事である。
今回は、はっきりと書きたい事があって記事にさせて貰った。

まずは要点を言おう。
"音楽活動"には、「音楽そのもの」と、「それ以外のしちめんどうくさい事」がある。
冒頭で述べた二つの側面とは、この事だ。

「それ以外のしちめんどうくさい事」については、簡潔に「マーケティング」と呼ばせて貰おう。

人が音楽をやる動機には色々ある。
たとえば僕の動機だが、僕がこの世で最も尊敬するドラマー、Mike Portnoy(Dream Theater)のプレイに雷を落としていただいたからに違いない。
僕は彼の様なプレイをしたい。正確には、彼と同じ音楽的威力(これについてもまた詳しく書こうと思う)を持ったプレイがしたい。

そして、動機には色々あると述べた通り、全く別の入り口から音楽に入る人も居る。
「ああ、ヤりてー、モテてー」
そして彼はギターを手に取った。歌い始めた。

いわゆる「モテたくて音楽始めてみた人」である。
僕はそれも大いにアリだと思っているし、最初はモテたかっただけの筈がだんだんと音楽にのめりこむという事もあるだろう。

それから、「有名になりたくて始めた人」「誰かに注目してもらいたくて始めた人」「子供の頃からやらされていたので何となく続けてる人」と、動機は十人十色である。

さあ、ここまで書かせて貰って何だが動機は何でもいいのだ。
音楽が本当にその人にとって大事ならば。

さあ、はっきり言うぞ。言うぞ。
バンドをやっている人間には…
「音楽をやりたくてバンドをやってる人間」と、「バンドがやりたくて音楽をやってる人間」の二種類しか居ない。

こうして文章にしたそばから自信が無くなって来るが、詳しく話そう。
まずは冒頭の「二つの側面」を思い出して欲しい。
「音楽そのもの」と、「マーケティング」である。

「音楽そのもの」とは、文字通り演奏して楽しむ事。
音楽にあこがれ、練習し、機材を揃え、手近な誰かに聞かせ、ライヴやジャムを重ねる事である。
演奏において色々な表現をする為に、人生経験を積む事もこれにあたるだろう。

対して「マーケティング」とは、人気・利益を出す為に行う行為である。
いろいろな媒体で宣伝をして、CDを焼いて売ったり、ファンサービスをしたり。
人間関係のマネジメント、物販活動もこれにあたるだろう。

この二つを区別する決定的な要素は何か。
それは、演奏者の出す音に強く関わるか否かである。
たとえば、「マーケティング」にあたる行為が上手くいこうがいくまいが僕の演奏にはさほど影響はない。

しかし。しかしだ。"バンド"というものは、この双方をきちんとやっていかないと回らない。
「音楽そのもの」をきちんとやらない事には誰の心も掴めない。
「マーケティング」をしない事にはまず見向きもされないし、金銭面などで大きく負担がかかりバンドの瓦解に繋がる。

ここに"Hoge"というバンドがあるとしよう。(本当にあったらごめんなさい)

ギターボーカルのAliceちゃんはみんなにチヤホヤされたくてバンドを始めました。音楽はバンドを始めるまであまり興味ありませんでした。
つまり彼女は「バンドがやりたくて音楽をやってる人間」です。

ベースのBob君はとあるベーシストに憧れて音楽を始めました。いわゆる音楽馬鹿です。音楽以外の事は考えてません。
そう、彼は「音楽をやりたくてバンドをやってる人間」です。

ドラムのClaireちゃんは、ドラムが大好きですが、有名になりたいという気持ちもとても強いです。


この"Hoge"というバンドだが、まず間違いなくAliceちゃんとBob君はぶつかり合う。
Aliceちゃんは「マーケティング」をきちんとしてお客さんを沢山集めて、グッズも沢山売って、いろんな人にチヤホヤされてお金も儲けたい。
Bob君は、聞いてくれる人が増えるのは嬉しいが儲けや一時の人気には興味がない。"音楽そのもの"が好きだからだ。

こうして瓦解したバンドというのは、おそらくかなり多い。
では、このバンドが上手くいくにはどうしたらいいのか。
Claireちゃんは言いました。

「Aliceちゃんはもっと音楽を愛しなさい。そして聞き、歌い、弾きなさい。でないと本当に良い音楽は出来ません。それが出来れば何万人という観客があなたの虜になりますよ」
「Bob君、あなたは熱い心を持っていますが、あまりにも現実を軽視し過ぎです。あなたのその気持ちはいい音楽を作るのに必要不可欠ですが、身近な人たちに感銘を与えるだけで満足ですか?」

そしてAliceちゃんとBob君は意識を変え、バンド"Hoge"は何だか上手い事いって人気を博したのでした。


...そう、バンドとして成功する為には「音楽をやりたくてバンドをやってる人間」と、「バンドがやりたくて音楽をやってる人間」その双方が、お互いに歩み寄り「音楽そのもの」と「マーケティング」の大切さを上手にやっていく他ない。
あるいは分業して上手くやっていくか。


最近の経験から思った事を整理して書き残したのであって、自分でもこれが正しいのか模索している部分もある。
異論、反論など頂ければ幸いです。
バンドをなさっている方、一人で音楽活動をなさっている方、もしよければご一考いただきたい。

2010年5月23日日曜日

僕がTwitterを扱う上で心がけている事

皆さん、つぶやいてますか。
僕は超つぶやいてます。

もっとも、超々つぶやいてて規制回避用のアカウントを持ってるよという人や、
規制回避用アカウントの規制を回避するためのアカウントを持ってるよ、という人もいらっしゃる様子で、
僕はそういうのよくわかんないのですけれども。

Twitterという便利なアレを精神衛生を保ちながら利用する為に僕が心がけている事をお話しようかと思います。

それは
「関わろうとするな、誘うんだ」という事です。

え?どゆこと?とお思いでしょうから、説明致します。

これは僕がDream TheaterというバンドのWitherという曲から得た考え方でして。

英語の原文では「Don't struggle to relate, Lure it out」となります。


Twitterには魅力的な人が沢山居ますね。
何に魅力を感じるかは人それぞれですけれども。
そういった人と仲良くなりたい!と思うのも当然の事です。

しかしあなたが「生暖かく見守っているだけでいいの」と思うのなら、それも自然な事です。
それならそれで、フォローしてTLを更に素敵にすればいいのですけれども。人というのは人と関係したがります。
極端な形でそれが現れたのが「相互フォローおねがいします!」というスタンスであります。


もしも貴方が「お互いにフォローしてくれなくちゃやだやだ!」と口に出してしまうのなら、
それは、貴方が関わりたいと思っている魅力的な人の自由を著しく奪う事になります。
気持ちはわかります。わかりますけどね。

Twitterというのは、恐らくそういうものではない。
ではどうすれば良いのか。

簡単です。相互フォローへのこだわりを捨ててください。
所詮他人同士です。
現実では見られないその人の気持ちの吐露や、生活の記述を見られるだけで御の字ではありませんか。

でも相手に自分の事が知られないのがどうしても寂しい!という人はこうしてみてください。
フォローしているならば、いずれ共感する様なpostや、その人の好みのツボが伝わって来るpostがTLに流れ込んで来る筈です。
そこでmentionです。貴方の共感などを伝えましょう。

これで貴方の気持ちは恐らく、相手の目端には入るはずです。
それ以上は、期待しない事。
お互いを求め合っていれば然るべきのちに然るべき関係が待っているはずですから。

Twitterの利用者にはフォローする自由が保証されています。或いはブロックする自由も。mentionする自由も。
それを認めて、寂しさに震える心、興奮で浮足立つ心を上手く制御すれば、更に楽しいつぶやき生活が待っている様な気がします。

無論、使い方は人それぞれです。
それぞれに許された自由を制限してしまう事のない様に、気を付けたいものです。
現実でも同様に。