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2012年2月22日水曜日

The Darkness 2 レビュー


 The Darkness 2 はよく出来たムービー・タイプのシューターだ。
ストーリー・テリングはアメリカンコミック的な重厚さで迫って来るし、前作で煩わしいと感じさせられた部分などはきちんと改善されており、
主人公に取り憑いたThe Darknessという悪魔の触手を利用した戦闘も中毒性が高く、同じ様なシチュエーションが続く割には飽きさせない。

何より「プレイヤー自身を揺さぶる」という、ストーリーに仕掛けられた罠は見事に成功しており、このゲームを「80点だが非常に印象深いゲーム」にしている。


いい点:
・悪魔の力を使ったスピード感のある戦闘

・主人公の持てる最強の武器であり、最も憎い仇でもあるThe Darknessを筆頭とした魅力的なキャラクターたち。

・Call of Dutyの様なハリウッド的なストーリーや演出と一線を画す、アメリカンコミックとゲームを上手に融合させたストーリーテリング。

・前作で煩わしかった能力の切り替えを廃し、様々な悪魔パワーをクリック一つで行使出来る様にしている。

悪い点:
・相変わらず、駆け引きの楽しさと言うよりはストレスを感じてしまう「光の下では悪魔パワーが使えない」という設定。しかし前作よりは上手くレベルデザインに利用している感があり、もう一練りすれば…といった所。

・能力のアップグレードが今ひとつワクワクしないものばかり。Gun-Kataは非常に強力で名前もツボだったが、特別な演出があるかと思いきやただのオートエイム機能だった。
他にも装弾数が増えるだとか、弾の威力が上がるなどといった地味なものが多くアップグレードの楽しみというものが薄かった。

・武器の種類が少なく、かなり序盤で飽きが来てしまう。武器切り替えシステムも使い易くはない。

・マルチプレイはよく出来たオマケ程度。



総評:
 一風変わったシステムとストーリーに支えられてはいるが、銃撃戦自体は出色の出来という程ではない。
ストーリーを邪魔しない程度に遊べる、という位のものである。

 しかし、もしも貴方がシングルプレイに重きを置くムービー・タイプゲームのファンであるのなら、プレイして絶対に損は無いゲームだ。

 ゲームを通じて主人公Jackieは内在する宿敵The Darknessと新たな敵、Victor Valente率いるThe Brotherhoodの板挟みとなる。
更にはThe Darknessと闘いつつも守らなければいけないというジレンマに陥る。

 気づけば主人公だけではなく、貴方までもがThe Darknessの魔の手にかかっている事だろう。


2009年12月24日木曜日

FPSで強くなる方法 第1回

---はじめに

このシリーズでは、FPSに強くなりたい人たちへの指標を書いていこうと思う。
ただひたすらaimを早くしようとしてたり、スランプに陥っていると感じている人たち向けに。
まあ、つったって僕は強くとも何ともないし、多感だった時期に何故かプロを目指してたという位の事である。

僕は強くない。だけど僕は強い人達をたくさん見て来た。
そういった人たちは、単にaimが早いというだけじゃない。
彼らは、もっと大切なものを磨いていた。

だから、そういった本質の部分を書いていこうと思う。
「次のプレイから使える小ネタ・裏技・豆知識」みたいなものは期待しないで欲しい。
ただ、この記事を読了して、書いてある事を肝に命じておけば必ずこの先、上達具合が違って来る筈だ。



---FPSで強くなる為に大切なもの、とは。


例えば、野球っていうのは足が早いだけじゃ勝てないよね。
ただ、プロの野球選手というのは足の速さも当然兼ね備えているというだけで。

本当のプロフェッショナルは、賢い。
するべき事をして、すべきでない事はしない。

いや、細かい事なんて考えてないよー、なんていう人もいるだろう。
そういう人でも、結果を出している人は大体のシーンでベストな行動を取っている。

突き詰めたら、Do or Don't(すべき事とすべきでない事)をきちんと守っているかどうかなのだ。
これがなかなか難しい。
Aの場合Bの行動を取る、とか。そういった簡単な事ではない。


---Do or Don'tの難しさとは?

例えば、「このマップではこうしろ」「この場面ではこの武器が有効」といった事を教えるリファレンスや記事はいくらでもある。
だけど、全部だだーっ!と並べられてごらん。
グレネードの上手い投げ方、上手い索敵の仕方、マップの構造、有利に使える仕様、模範となるべき進攻ルート、注意すべきポイント他、全部こまかく書き出していけば数百行は下らないはずだ。

それに、大量の注意点を避ける事や上手いプレイ、マップの把握等は頭で考えて咄嗟に出来るものではない。
それらは全て、体に憶えさせるものだ。
体に憶えさせるという事は、まず反復練習の他にない。


---反復練習の本質

即ち、反復練習とは"研究する"という事である。

どういう事かというと、バットの素振りを考えてみて欲しい。
あんなものは反復練習の代名詞だ。
あれが何をしてるのかというと、自分の動きを研究してブラッシュアップしてるのだ。

もちろん、当人たちがそんな意識でやっているとは限らない。
でもやっている事は研究、これは間違いない。たぶん。
どこが悪いのか、どうすれば上手くいくのか…単にそういった事を、気の遠くなる様な試行の末に体で解明していくのだ。

単にがむしゃらにやっても基礎体力も上がり、素振りも様になって上達するだろう。
しかし、それだけではそれ以上に到達するのは難しい。
上手い人の素振りをよく観察し、更に自分自身でも「何が良い素振りなのか」という事自体を頭で考える事を忘れてはいけない。


---統括

強くなる為にはまず、「良いプレイとは何なのか」を知る事。
とりあえず観察して考えてみよう、自分のプレイの悪い点は何なのか、良くするにはどうすればいいのか。
そして、ムービーなり何なりで良いプレイを見る事。

真似だけではいけない、あるプロがグレネードを特定の所で毎度毎度投げているとする。
彼らは理由も無くそんな事はしない。(癖や験担ぎの場合もあるが)

「何故そう行動するのか」を自分なりに考えるか、あるいは本人に聞いてみよう。
それを自身の練習にフィードバックする。

そうして、自分のスキルが磨かれていく。地道ではあるが、本当に上手くなりたいのなら、やりがいのある事だと思う。

頑張ってみて欲しい。

次回は、「目に見えない良いプレイ」について書こうと思う。

2009年12月16日水曜日

Counter-Strike Onlineについてあえて言う

あなたたちはCounter-Strikeをプレイした事があるだろうか。

のんのんのんのん、CS:SourceでもCSOでもなくCounter-Strikeである。
1.5から、Steam移行に伴ってやめちゃった人もいるだろう。
HL2が出てCS:Sourceに乗り換えた人もいるだろう。
シビアなゲーム性に疲れ、他のゲームに夢中になった人も居るだろう。(僕の場合Diablo2だった)

ただ、プレイした事のある人たちの記憶には、Counter-Strikeというゲームは燦然と輝いているはずだ。

美麗なグラフィックも無く、グッと来るストーリーも無く、ただただひたすら勝負に真摯で、プレイヤーの成長に正直で、残酷な程公平だったゲーム。
それでも僕らを夢中にさせた、僕らにFPSの腕を磨くことの楽しさを教えてくれた。
それがCounter-Strikeだった。

Counter-Strike Onlineは、その偉大なゲームの名を騙った。

どの位人気があって、どんな層がプレイしているとかは知らない。
別に潰れろと言う気もない。

ただ、あれはCounter-Strikeではないのだ。決してCounter-Strikeの本質を受け継いだゲームではないのだ。

それだけは、言っても仕方ない事かもしれないがあえて言いたい。

単純明快に、何がダメなのか言おう。

大きくは二つだ。

ゲームの挙動がまるで違う。
そして、課金アイテムって何だ?

ゲームの挙動は言うまでもない。特にCounter-Strikeの様な、その本質が洗練された競技性であるゲームにとってそのゲームプレイングを劣化させられるのは致命的だ。
ヒットボックスの違い、リコイルの違い、FOVの違い、解像度の違い、サウンドの違い、些細な違いが、Counter-Strikeという均整の取れた傑作をゴミクズにまで貶めている。

次に課金アイテム。

一体何?課金アイテムって。

当然、昨今のバカ搾取型ビジネスモデルを成立させる為にはそれが常套手段だろう。
そんな事文句言っても仕方ない。
でも、何でCounter-Strikeだったの?よりにもよって。

簡単に例えよう。鬼ごっこ、楽しいねえ。子供の頃、誰しもやった記憶があるだろう。
僕はあんまやった事ないけども。

鬼ごっこといえど、子供は真剣。だって勝ち負けがハッキリしてるし、足の速さだって、判断能力だって、あらゆる自分のポテンシャルを発揮して相手から逃げ切るor相手をとっ捕まえる訳だ。
本質的にはスポーツと同じ。格闘技と同じ。自分の力を全力で発揮して、勝利を勝ち取る場なわけです。

そこでだよ。「俺おかーさんから沢山おこずかいもらったー」ってガキが居たとする。
そして、その場の鬼ごっこを仕切ってるキム太郎君にこう言ったとする。
「おいキム太郎、一万やるから俺だけ特別に物干し竿使わせてくれよ」
「オッケーイルボン助君!おいお前ら、そういう事だから!」

は?何言ってんだ?馬鹿かお前ら?
そうなるだろう。

野球で例えよう。

「おいバド!100万ドル払うからコルク入りバット使わせて貰うぜ」
「オッケーサミー君!おいお前ら、そういう事だから!」

こっちの方がわかり易いな。

Counter-Strikeは残酷な程に公平だった。

上手くて頭のいい奴が勝ち、下手くそで馬鹿な奴が負けた。

僕は下手くそな方だったが、それでもCounter-Strikeを愛していた。
FPSゲームに捧げた青春、その思い出の一番てっぺんに燦然と輝くゲームがCounter-Strikeだった。

正直に言おう、これ以上Counter-Strikeを汚さないで欲しい。
糞エンジンの糞FPSで、原価ゼロの電子情報をバカに何円でどれだけ売り付けようとかまわない。

でも、正直Counter-Strikeの名を騙ってそれをする事だけはやめてくれ。

願わくば、その広い間口からFPSを知った人々が、"本物のFPSの世界"に滞りなく入門してくれる事を祈る。

2009年11月8日日曜日

Borderlandsレビュー

小気味良く反り返ったペ○スというフレーズを思いついたのだが、使いどころに困ったので誰も見る人が居ないここに記しておく。

ところで、Borderlandsは底が見えた。
底が見えた所で飽きが来ないのが恐ろしい所なのだが。

Diablo2の中毒性のキモはそのアイテムModシステムにあると思う。

武器性能の豊富な種類とヴァリュー、
時としてユーニク武器より凶悪なModを持った装備などの存在など、それぞれの個性がある。
そういったアイテムModシステムの肝を見事に再現している。

そしてグランジでパンクなグラフィックデザイン。これもなかなか気に入った。
それにしても、野生動物/悪タレ追い剥ぎ集団/外骨格アーマーな悪の軍団、っていう大まかな敵のパターン最近多い気がする。Fallout3とか。S.T.A.L.K.E.R.とか。

その癖、終盤になるとガラッと敵デザインを変えて来たりするのだ。その辺りからの敵デザインはフロム・ソフトウェアのゲームを彷彿とさせる。別に巨大ロボじゃないよ。見てのお楽しみだ。

操作感に関してだが、やはりこれはちょっと点数を下げざるを得ない。
マウスの動きにぴったり追従する様にクロスヘアが動いてくれない。変なオートエイムがかかる。(これは設定で切れるが)
stuckは非常に少なかったが、今一つ足元がおぼつかない感じを受けた。

まあ、この点に関しては僕の好みの問題であったりもするし、ゲームプレイに致命的な影響が出るレベルではないので良しとしよう。
ガチンコな対戦主体のゲームだったらクロスヘアの挙動のモサさは絶対に許せないが、このゲームにおいてはCo-opが主体であり、対戦はちょっとしたお楽しみ程度のものだからだ。

これもDiablo2におけるPvPの立ち位置に非常に近い。

まあとりあえず、これは流行ると思える。
ただ、ビルドの自由度や武器のカスタマイズ性については皆無なので、そこは期待しないように。

Craptrapが可愛いという事だけで僕は満足ですけども。

ちなみに現在英語版のみしか発売されていないのがネックなのだけれど、日本語ローカライズもちゃんとある様なので、英語わからんちんな人は出るまで待つ様に。

一列に並んで待つ様に。