2009年12月24日木曜日

FPSで強くなる方法 第1回

---はじめに

このシリーズでは、FPSに強くなりたい人たちへの指標を書いていこうと思う。
ただひたすらaimを早くしようとしてたり、スランプに陥っていると感じている人たち向けに。
まあ、つったって僕は強くとも何ともないし、多感だった時期に何故かプロを目指してたという位の事である。

僕は強くない。だけど僕は強い人達をたくさん見て来た。
そういった人たちは、単にaimが早いというだけじゃない。
彼らは、もっと大切なものを磨いていた。

だから、そういった本質の部分を書いていこうと思う。
「次のプレイから使える小ネタ・裏技・豆知識」みたいなものは期待しないで欲しい。
ただ、この記事を読了して、書いてある事を肝に命じておけば必ずこの先、上達具合が違って来る筈だ。



---FPSで強くなる為に大切なもの、とは。


例えば、野球っていうのは足が早いだけじゃ勝てないよね。
ただ、プロの野球選手というのは足の速さも当然兼ね備えているというだけで。

本当のプロフェッショナルは、賢い。
するべき事をして、すべきでない事はしない。

いや、細かい事なんて考えてないよー、なんていう人もいるだろう。
そういう人でも、結果を出している人は大体のシーンでベストな行動を取っている。

突き詰めたら、Do or Don't(すべき事とすべきでない事)をきちんと守っているかどうかなのだ。
これがなかなか難しい。
Aの場合Bの行動を取る、とか。そういった簡単な事ではない。


---Do or Don'tの難しさとは?

例えば、「このマップではこうしろ」「この場面ではこの武器が有効」といった事を教えるリファレンスや記事はいくらでもある。
だけど、全部だだーっ!と並べられてごらん。
グレネードの上手い投げ方、上手い索敵の仕方、マップの構造、有利に使える仕様、模範となるべき進攻ルート、注意すべきポイント他、全部こまかく書き出していけば数百行は下らないはずだ。

それに、大量の注意点を避ける事や上手いプレイ、マップの把握等は頭で考えて咄嗟に出来るものではない。
それらは全て、体に憶えさせるものだ。
体に憶えさせるという事は、まず反復練習の他にない。


---反復練習の本質

即ち、反復練習とは"研究する"という事である。

どういう事かというと、バットの素振りを考えてみて欲しい。
あんなものは反復練習の代名詞だ。
あれが何をしてるのかというと、自分の動きを研究してブラッシュアップしてるのだ。

もちろん、当人たちがそんな意識でやっているとは限らない。
でもやっている事は研究、これは間違いない。たぶん。
どこが悪いのか、どうすれば上手くいくのか…単にそういった事を、気の遠くなる様な試行の末に体で解明していくのだ。

単にがむしゃらにやっても基礎体力も上がり、素振りも様になって上達するだろう。
しかし、それだけではそれ以上に到達するのは難しい。
上手い人の素振りをよく観察し、更に自分自身でも「何が良い素振りなのか」という事自体を頭で考える事を忘れてはいけない。


---統括

強くなる為にはまず、「良いプレイとは何なのか」を知る事。
とりあえず観察して考えてみよう、自分のプレイの悪い点は何なのか、良くするにはどうすればいいのか。
そして、ムービーなり何なりで良いプレイを見る事。

真似だけではいけない、あるプロがグレネードを特定の所で毎度毎度投げているとする。
彼らは理由も無くそんな事はしない。(癖や験担ぎの場合もあるが)

「何故そう行動するのか」を自分なりに考えるか、あるいは本人に聞いてみよう。
それを自身の練習にフィードバックする。

そうして、自分のスキルが磨かれていく。地道ではあるが、本当に上手くなりたいのなら、やりがいのある事だと思う。

頑張ってみて欲しい。

次回は、「目に見えない良いプレイ」について書こうと思う。

2009年12月16日水曜日

Counter-Strike Onlineについてあえて言う

あなたたちはCounter-Strikeをプレイした事があるだろうか。

のんのんのんのん、CS:SourceでもCSOでもなくCounter-Strikeである。
1.5から、Steam移行に伴ってやめちゃった人もいるだろう。
HL2が出てCS:Sourceに乗り換えた人もいるだろう。
シビアなゲーム性に疲れ、他のゲームに夢中になった人も居るだろう。(僕の場合Diablo2だった)

ただ、プレイした事のある人たちの記憶には、Counter-Strikeというゲームは燦然と輝いているはずだ。

美麗なグラフィックも無く、グッと来るストーリーも無く、ただただひたすら勝負に真摯で、プレイヤーの成長に正直で、残酷な程公平だったゲーム。
それでも僕らを夢中にさせた、僕らにFPSの腕を磨くことの楽しさを教えてくれた。
それがCounter-Strikeだった。

Counter-Strike Onlineは、その偉大なゲームの名を騙った。

どの位人気があって、どんな層がプレイしているとかは知らない。
別に潰れろと言う気もない。

ただ、あれはCounter-Strikeではないのだ。決してCounter-Strikeの本質を受け継いだゲームではないのだ。

それだけは、言っても仕方ない事かもしれないがあえて言いたい。

単純明快に、何がダメなのか言おう。

大きくは二つだ。

ゲームの挙動がまるで違う。
そして、課金アイテムって何だ?

ゲームの挙動は言うまでもない。特にCounter-Strikeの様な、その本質が洗練された競技性であるゲームにとってそのゲームプレイングを劣化させられるのは致命的だ。
ヒットボックスの違い、リコイルの違い、FOVの違い、解像度の違い、サウンドの違い、些細な違いが、Counter-Strikeという均整の取れた傑作をゴミクズにまで貶めている。

次に課金アイテム。

一体何?課金アイテムって。

当然、昨今のバカ搾取型ビジネスモデルを成立させる為にはそれが常套手段だろう。
そんな事文句言っても仕方ない。
でも、何でCounter-Strikeだったの?よりにもよって。

簡単に例えよう。鬼ごっこ、楽しいねえ。子供の頃、誰しもやった記憶があるだろう。
僕はあんまやった事ないけども。

鬼ごっこといえど、子供は真剣。だって勝ち負けがハッキリしてるし、足の速さだって、判断能力だって、あらゆる自分のポテンシャルを発揮して相手から逃げ切るor相手をとっ捕まえる訳だ。
本質的にはスポーツと同じ。格闘技と同じ。自分の力を全力で発揮して、勝利を勝ち取る場なわけです。

そこでだよ。「俺おかーさんから沢山おこずかいもらったー」ってガキが居たとする。
そして、その場の鬼ごっこを仕切ってるキム太郎君にこう言ったとする。
「おいキム太郎、一万やるから俺だけ特別に物干し竿使わせてくれよ」
「オッケーイルボン助君!おいお前ら、そういう事だから!」

は?何言ってんだ?馬鹿かお前ら?
そうなるだろう。

野球で例えよう。

「おいバド!100万ドル払うからコルク入りバット使わせて貰うぜ」
「オッケーサミー君!おいお前ら、そういう事だから!」

こっちの方がわかり易いな。

Counter-Strikeは残酷な程に公平だった。

上手くて頭のいい奴が勝ち、下手くそで馬鹿な奴が負けた。

僕は下手くそな方だったが、それでもCounter-Strikeを愛していた。
FPSゲームに捧げた青春、その思い出の一番てっぺんに燦然と輝くゲームがCounter-Strikeだった。

正直に言おう、これ以上Counter-Strikeを汚さないで欲しい。
糞エンジンの糞FPSで、原価ゼロの電子情報をバカに何円でどれだけ売り付けようとかまわない。

でも、正直Counter-Strikeの名を騙ってそれをする事だけはやめてくれ。

願わくば、その広い間口からFPSを知った人々が、"本物のFPSの世界"に滞りなく入門してくれる事を祈る。

2009年12月8日火曜日

ゲームをしたいが

ゲームをする時間がない。
それと、「何はなくともこのゲームがしたいんだぜ!アーライ!」っていうタイトルが今のところない事も、最近のぼくのゲーム離れに寄与していると思う。
まあ何だかんだでDiablo2はしっかりやっている訳だけども。

やっぱりPCゲームというのはPCの前に座ってやるもので、お外に出たら出来ないのである。
携帯ゲームが恋しい。PSPは正直、METAL GEAR SOLID Peace Walker待ちなので触る気が起きない。
DSのゲームがしたい。具体的にどのタイトルがしたいかというと

真・女神転生 STRANGE JOURNEYである。
何に魅かれたかというと、素っ頓狂かつモダンでスタイリッシュなデザインの「デモニカスーツ」。これ。
いや、別にそんだけじゃないんだけども。

とりあず友達からDSを奪還することを最優先にしていきます。

2009年12月7日月曜日

Diablo2、ついにパラディンがレベル18へ

いや、全然大した事ないんだけれども。

レベル18、という事はVigorとBlessed Hammerの解禁レベルに到達。
ラットゴーレインでの死闘の甲斐あり、ついにうちのオバmパラディンもHammerdinとしての第一歩を踏み出しました。

今日は帰ってからDia2やるかTF2やるか意表をついて久しぶりにBorderlandsか。

2009年12月6日日曜日

Diablo2、再プレイ中。

そうなのだ。今更Diablo2をプレイしておるのだ僕は。

(ノ)・ω・(ヾ)なんだこのおもしろさは

とっくに100個はダブらせた筈のカスユニークアイテムを拾っただけで「おっ」と声をあげてしまう。
2000回は殺したボスなのに、2001回目でも何だか嬉しい。

とりあえず今はHammerdin(聖なる魔法のハンマーで周囲の敵をミンチにする聖騎士)なるキャラクター育成プランでいっております。

Diablo2?なにそれ?って人に配慮した書き方にしてるけども。
やった事ある人ならお察しの通り、最強ビルド(育て方)の一角であります。

現役時代、これだけは絶対手を出すまいと思ってたから今やってるの!!
(#ノ);ω;(ヾ)ほっといて!!んー!!

2009年11月15日日曜日

Dead Space2はマルチプレイ対応か?

『Dead Space 2』ではオンラインマルチプレイを実装? EAがレベルデザイナーを募集

これはどうなんだろう。僕としては歓迎ですけども。
マルチプレイ専用のレベルデザイナーという事は、対戦ルールないしは短いスパンでのCo-opプレイが適用される可能性が高い訳で。

しかして、Dead Spaceのシステムというのは明らかに対戦には向いていない。
もちろん、人同士の撃ち合いをして楽しめるレベルのシステムには組み立てられているけども、
ハマるゲームプレイになる、という想像がどうしても僕には出来ない。

どうやってマルチプレイとシングルプレイの整合性を保つのか、誠に楽しみでございます。

鳩山ぽっぽぽ

この男が首相だというのか。

俺はこれほど戦慄した事は無い。
本気で日本の将来を危ぶんだ事はない。

本気で降ろして欲しい。

あと、ふと思ったんだけれどアクメツってゲーム化しないんだろうか。

マルチエンディングで。

デベロッパは小島プロダクションで。

2009年11月8日日曜日

Borderlandsレビュー

小気味良く反り返ったペ○スというフレーズを思いついたのだが、使いどころに困ったので誰も見る人が居ないここに記しておく。

ところで、Borderlandsは底が見えた。
底が見えた所で飽きが来ないのが恐ろしい所なのだが。

Diablo2の中毒性のキモはそのアイテムModシステムにあると思う。

武器性能の豊富な種類とヴァリュー、
時としてユーニク武器より凶悪なModを持った装備などの存在など、それぞれの個性がある。
そういったアイテムModシステムの肝を見事に再現している。

そしてグランジでパンクなグラフィックデザイン。これもなかなか気に入った。
それにしても、野生動物/悪タレ追い剥ぎ集団/外骨格アーマーな悪の軍団、っていう大まかな敵のパターン最近多い気がする。Fallout3とか。S.T.A.L.K.E.R.とか。

その癖、終盤になるとガラッと敵デザインを変えて来たりするのだ。その辺りからの敵デザインはフロム・ソフトウェアのゲームを彷彿とさせる。別に巨大ロボじゃないよ。見てのお楽しみだ。

操作感に関してだが、やはりこれはちょっと点数を下げざるを得ない。
マウスの動きにぴったり追従する様にクロスヘアが動いてくれない。変なオートエイムがかかる。(これは設定で切れるが)
stuckは非常に少なかったが、今一つ足元がおぼつかない感じを受けた。

まあ、この点に関しては僕の好みの問題であったりもするし、ゲームプレイに致命的な影響が出るレベルではないので良しとしよう。
ガチンコな対戦主体のゲームだったらクロスヘアの挙動のモサさは絶対に許せないが、このゲームにおいてはCo-opが主体であり、対戦はちょっとしたお楽しみ程度のものだからだ。

これもDiablo2におけるPvPの立ち位置に非常に近い。

まあとりあえず、これは流行ると思える。
ただ、ビルドの自由度や武器のカスタマイズ性については皆無なので、そこは期待しないように。

Craptrapが可愛いという事だけで僕は満足ですけども。

ちなみに現在英語版のみしか発売されていないのがネックなのだけれど、日本語ローカライズもちゃんとある様なので、英語わからんちんな人は出るまで待つ様に。

一列に並んで待つ様に。

2009年10月27日火曜日

ゲームを選ぶ決め手

それって何だろう。

色々な人が居ると思う。
価格、レビュー評価、トレイラーの良さ、ゲーム性が自分に合うかどうか。
僕の場合の最大の決め手、それは「思い入れ

例えば、"Uncharted2:Among Thieves"が最近発売された。これもコンソールオンリーのゲームであるが、
僕はこのゲームを買う気マンマンでゲームショップへ行った。他のタイトルの事など考えずに。
しかしどうだろう、実際に僕がゲームショップで手に取ったタイトル。

それは、"428-封鎖された渋谷で-"だったのである。
何故か。僕はこのゲームの前身である「街~運命の交差点~」を非常に熱心にプレイしていた。
その印象は覚めやらず、今でもたまに同ゲームのキャラを夢に見る程である。

対して"Uncharted"シリーズにはあまり思い出がない。主人公の顔などはおぼろげに思い出せるが。
だから僕は"Uncharted"には目もくれず、発売日すら忘れていた"428"のPS3版を購入した。
僕がUnchartedに思い出が無かった理由は何故か、後述しよう。

この思い入れという要素、大した事がない様に思えないだろうか。
たかだか、どっちを買う?という程度の場面で効果を発揮するだけだと。それは違う。
例に出してみよう。

Metal Gear Solidシリーズ、言わすもがなコンソールゲームの雄である。
僕はこのシリーズの主人公であるSnakeに並々ならぬ思い入れがある。(もちろん他のキャラにも)
何なら結婚したい。彼がいいと言うのなら。

僕はMetal Gear Solid4の発売当時金がなかった。

そう、Metal Gear Solid4は新しいプラットフォームであるPS3で発売される。

これはいけない。
僕は大した収入が無いにもかかわらず、同タイトルとPS3をあわせて購入する金額を捻出した。
大体四万円前後か。大儀であった。

思い入れのあるタイトルは、3万円の設備投資すら決断させてしまうのだ。
食うに困る男に。

Metal Gearと名のつくゲームは全部プレイして来た。
だって思い入れがあるから。Snakeが出るから。
それ程の力である。

さて、お待ちかね。何故ゲームキャラへのこれ程強い思い入れは生まれるのか。

考えてみれば、思い入れというのは当たり前の事であるし、
誰しも任意の(役者|アイドル|バンド|風俗嬢|学校の先輩|頭の中にしかいない恋人)
のどれか、もしくは幾つか乃至は全て※1に入れ込んだ事があるだろう。

しかし、ゲームキャラに対する思い入れというのは一味違う。
だって僕、彼らを操作した事があったり、半端じゃない物語を一緒にすごしたもの。

そう、自分が実際に操ったキャラ。そしてそれより大事な事は、そのキャラクターたちの上っ面でない感情、本音と接して来た事である。
それはつまり、人間性、人となりを垣間見たこと。

みなまで言うな、そう、彼らは実在しない。
けれど、実際に僕らを笑わせ、泣かし、何かを学ばせる。
彼らにはスクリプト上であろうとも心の動きがあり、我々の心も動く。

それが大事なのだ。
例えば"Uncharted"ではどうだろう。僕は大体ハラハラするかボケッとしていたと思う。
余り泣きも笑いもしなかった。

対して"街~運命の交差点~"では、僕は笑い、悲しみ、怒り、時として画面を見ていられない程居たたまれなくなった。
一人遊びとしてのゲームには、これが一番大事。
マルチプレイゲームは別としてね。

最後に、端的に、わかりやすく言おう。

君はマリオに感情移入するだろうか?
マリオは往々にして、何かを守る為に戦う。
しかし、彼は自分の心情を吐露しない。

それはそれでいいのかもしれない。
でも、僕はマリオが主人公のゲームには魅力を感じない。
だって彼、無口なんだもの。

※1もしも貴方が全てに入れ込んだ経験をお持ちなら、こんな所でネットサーフィンをしているのはご自身の為に賢明ではない。禅寺かフランス外人部隊に行く事をおすすめします。

2009年10月26日月曜日

さあ、Bloggerに来たよ。

色々と好きなことを書いていこうと思う。

アメブロもいいんだけども。
やっぱりいい道具で好きなことを書き散らしたい。

アメブロではアルファブロガーにはなれない。

いや、別にアルファブロガーになるつもりもないし、
ゲームに関する色々をぺぺぺと書いていくだけのつもりなんだけども。

とりあえずそんな所で。